ゼロから始めるポケモン:ダブル用晴れパ雨パを考える3
晴れパの編成を決めました。
おくびょう CSぶっぱ
特性:ひでり
もちもの:シュカのみ
わざ1:ねっぷう
わざ2:ソーラービーム
わざ3:おにび
わざ4:アンコール
【メモ】
ひでり始動役兼アタッカー。
基本はリザードンと一緒に出てお互いねっぷうで押す。
ブリムオン+イエッサンをタスキ込みで焼きたい。
もちものは迷ったがじしんを撃たれるのを意識+他との兼ね合いでシュカのみ。
4枠目はとりあえずアンコール。
おきみやげで能動的に退場するのもありか。
ドヒドイデが辛かったらじんつうりきに。
おくびょう C252S244H余り
特性:サンパワー
もちもの:いのちのたま
わざ1:ねっぷう
わざ2:ソーラービーム
わざ3:だいもんじ
わざ4:ぼうふう
【メモ】
エースアタッカー。
ダイジェットとダイバーンで押すか、キュウコンとお互いねっぷう。
だいもんじはダイバーン用。
ねっぷうからのダイバーン+キュウコンのねっぷう(最大火力)だと、輝石サマヨールが1ターンで落とせない。
ねっぷうの方はブリムオン+イエッサンやミミッキュをまとめて焼く用、と用途が別。
努力値S244調整は同じくS100のキュウコンより遅くする為。
リザードンでないとばけのかわ発動後のミミッキュを1発で落とせない。
これ以上遅くすると最速サザンドラに抜かれる。
最初岩タイプを意識してきあいだま採用を考えていたが、
晴れ状態で炎技を差し置いて格闘技を撃ちたい状況はあまりなさそうなので却下。
ぼうふうかエアスラッシュか、についても晴れ下でダイジェット以外に飛行技を撃つか?と思ったので、ダイジェット専用に高威力低命中のぼうふうに決定。
この辺は実際に運用してから再考の余地あり。
おくびょう CSぶっぱ
特性:サンパワー
もちもの:たつじんのおび
わざ1:10まんボルト
わざ2:ソーラービーム
わざ3:りゅうのはどう
わざ4:へびにらみ
【メモ】
雨パやギャラドス等のみずタイプ処理役。
りゅうのはどうは炎と草が半減でパーティ全体的に苦手なドラゴンタイプ対策。耐久無振りのドラパ、サザンあたりは確1。ヌメルゴンは確2.
へびにらみは暫定。変化技はサイドチェンジで他を守る立ち回りが面白そうだが、読みの浅い自分には使いこなせそうにない。まもるも候補。
いっそなみのりあたりのサブウェポンの方がいいかも。
いじっぱり ASぶっぱ
特性:ようりょくそ
もちもの:ラムのみオボンのみ
わざ1:ソーラーブレード
わざ2:まもる
わざ3:つるぎのまい
わざ4:バトンタッチ
【メモ】
物理アタッカー兼バトン役。
ひでり役のキュウコンが速いので別の天候パと当たると晴れにできないが、その時に先発する。
相手が雨パ砂パならつるぎのまいを積んでからキュウコン後出しで天候を変えつつリーフィアがそのまま殴る。
晴れパミラーやせいぎのこころウインディならエルフーンでリーフィアにいばる+即バトンタッチでセキタンザンにチェンジ。
エルフーンがいばる習得できなかったので、晴れパミラーには初手からセキタンザンを。
エルフーンでいばるをかけるのが毎回確定ではないので、キーのみでなく汎用性のあるラムのみを選択。
攻撃技がソーラーブレードだけなので小回りが利かず、天候を取り返されるときつい。
ただ、中途半端なサブウェポン採用よりまもるかあくびの方がいい気がしている。
おくびょう HSぶっぱ
特性:いたずらごころ
もちもの:きあいのタスキ
わざ1:ムーンフォース
わざ2:おいかぜ
わざ3:いばるてだすけ
わざ4:にほんばれ
【メモ】
サポートの総合商社。
主においかぜでのすばやさ補助と天候の取り返し。
いばるはラムのみ持ちのリーフィアにかける用。
いばるの補助戦術が実際使って微妙だったらアンコール、ちょうはつあたりにチェンジ。
いばるの習得が過去作のみのようなのでいったんてだすけに。
エルフーンをオーロンゲにチェンジも考える。
おいかぜをどのタイミングで使っていくかを戦いながら考える。
キュウコンとエルフーンで先発して初手に?キュウコン+αの先発組が片方落ちてエルフーンを死に出しした時?
・セキタンザン
わんぱく HBぶっぱ
特性:じょうききかん
もちもの:じゃくてんほけん
わざ1:ロックブラスト
わざ2:ほのおのパンチ
わざ3:アイアンヘッド
わざ4:タールショット
【メモ】
物理受け、晴れパミラー、トゲキッス対策。
リーフィアのバトンタッチから出して炎を受けてじょうききかん発動を狙う。
晴れなら水技を受けてのじょうききかん+弱保発動も無理ではない。
晴れ下でのタールショットアシストは面白そう。
トゲキッスのダイナックルを超低乱数(4.3%)で2発まで耐えて、こちらがダイマックスなら相手の弱保発動込みでも高乱数で2発耐える。
攻撃ランク+4ウインディのダイバーンを乱数3発耐え、インファイトは高乱数(93.8%)で1発耐える。バトンを受けていればこちらのロックブラストは3ヒットでも乱数1発、4ヒット以上は確1。
バンギのダイアースは62.5%で1発耐えられる。
バンギもみたいならボディプレス+てっぺきもありか?弱保やつるぎのまいバトンを活かせないので微妙そう。
…と、ここまで書きましたが実戦テストなどせずに決めてるので、
本番で使ってみると修正点が色々見つかってくるかと思ってます。
そもそもこのパーティを目指した育成を早く進めないとですね。